Notebook

Keith Johnstone'la 10 Gün

2009 yılının Nisan ayında Kopenhag'daki bir tiyatro festivalinde sevgili hocam Tülin Sağlam, beraber izlediğimiz bir oyun sonrası, oyunun yönetmeni ve bir tiyatro okulu yöneticisi ile olası bir 'exchange' programı üzerine fuayede toplantı yapacaklarını ve istersem benim de katılabileceğimi söyledi. Masada çörek ve kahve vardı; 'olur' dedim. Konuyla pek alakam yoktu; onlar konuşuyor, ben çörek yiyordum. Sonra bir an, sohbetin bir yerinde sihirli cümleyi duydum: Okulun yöneticisi ve aynı okulda hocalık da yapan yönetmen, Keith Johnstone'ın Eylül ayında, bu okulda on günlük bir workshop vereceğini söylüyordu. Toplantıyı durdurdum. Herkes olduğu yerde kalsın! Kapıları kilitleyin! Keith Johnstone mı dedi biri?

Yaklaşık iki dakika sonra Tülin Hocamın ve Tiyatro Batida'dan Søren Ovesen'in de sayesinde, insanların adlarını yazdırıp sıraya girdikleri, binlerce euro harcadıkları atölyeye burslu kabul edilmiş buldum kendimi. Önümde dünyanın en güzel çörekleri ve en lezzetli kahvesi vardı. 

Keith Johnstone, yaşamını sürdürdüğü Kanada haricinde –ilerlemiş yaşı sebebiyle- Avrupa'da nadiren workshop veriyor. Hemen hemen her yıl (Eylül ayında) –yaşamının bir dönemini geçirdiği- Danimarka'ya gelerek Odsherred Theatre'da atölye düzenliyor.

'Odsherred Theatre – Danish Development Center for Performing Arts' öğrencileri, oyuncuları, yazarları, yönetmenleri, akademisyenleri, kuklacıları, dansçıları, teorisyenleri bir araya getiren, tiyatro sanatının olanaklarını araştıran / keşfeden / geliştirmeye çalışan, Kuzey Avrupa'nın en önemli tiyatro merkezlerinden biri. Hem okul, hem kumpanya. Yakın zamanda da, okul bünyesinde, Danimarka'nın önemli tiyatro adamlarından biri olan Steen Haakon Hansen önderliğinde 'The Danish Institute of Improvisation' (Danimarka Doğaçlama Enstitüsü) kuruldu.

2 Eylül 2009 sabahı Keith Johnstone atölyesi denizle ormanın arasına yerleşmiş sakin ve huzurlu Odsherred'de -Danimarka, Almanya, Hollanda, Belçika, Avusturya, Brezilya, Şili, Birleşik Devletler gibi farklı ülkelerden bir araya gelmiş yirmi kadar oyuncu ve eğitmen katılımcıyla- başladı.

İlk günün sabahı, Usta 'nerden başlasam ki' der gibiydi.. Sonra mevzuya girdi: 'Doğaçlama değişimdir'. 'A B'yi değiştirir'. Seyirci açısından, izlenilir olan, dramatik olan, -Sevda Şener'den alıntılayacak olursak- 'yaşamın kırılma noktası' 'değişim'de açığa çıkar. A'nın B'yi değiştirmesi, ancak A ve B'nin, onlar arasındaki ilişkinin  ve mevcut durumun net, anlaşılabilir, açık şekilde seyirciye tanıtılmasıyla anlam bulabilir. Aksi taktirde, kim kimi, neyi, nasıl değiştirecektir? Bu kaostan kaçınmanın yolu oyuncuların sahnede mekanı, zamanı, kim olduklarını ve ilişkilerini net olarak tanımlamaları ile mümkün olabilir. Karakterlerin, ilişkilerin, zamanın, mekanın; durumun oluşturulması ile artık 'değişim' için oyuncuların elinde malzeme vardır.

Bu noktada Keith Johnstone'ın önemle üzerinde durduğu ve doğaçlamacıların çokça düştüğü bir tuzağa değinmek gerekiyor. Deiğişim en basit tanımıyla sahnede 'bir şey'in olduğu andır. Çatışmanın ilk filizi. 'Bir şey' olması içinse –Johnstone'ın tanımıyla- sahnede bir süre 'hiçbir şey'in olmaması gerekir. 'Hiçbir şey'den kasıt, sahnenin sıkıcı olması değil, sahnede 'bir şey'in olmamasıdır; 'hiçbir şey' 'bir şey'e yani değişime hazırlık aşamasıdır. 'Hiçbir şey' oyuncuların sahneyi oluşturdukları, karakterleri, mekanı, zamanı seyirciye tanıttıkları ve kendileri için de malzeme hazırladıkları bölümdür. Ancak çoğu doğaçlamacı sahneye atılır atılmaz panikle, hızla, seyirciyi 'yakalamak' adına 'bir şey'ler yapmaya kalkışır. Sonuç çoğu zaman çaresizlikle çıkış yolu arayan, espri yapmaya çalışan, çatışma adına kavga çıkaran oyuncunun çırpınışıdır. Johnstone'ın önerisi ise bir süre (örneğin ortalama 5 dk'lık bir oyun için 45 sn. veya 1 dk.) durumu, karakterleri tanıtmak, 'bir şey' yapmamak, çatışma kurmamak, pozitif, rasyonel ve olabildiğine 'olağan' bir sahne oluşturmaktır. Seyirci tanımlayabildiği dünyanın içine girer, doğaçlamacı içinse artık değiştirecek, kıracak, olağan-dışı hale getirecek malzeme mevcuttur; ve ancak bu durumda 'değişim'in bir anlamı olur. Hikaye ve sahnede ihtiyaç duyduğumuz insan ilişkileri, bu hazırlık evresi sonrasındaki değişim/çatışma ve oluşan yeni duruma oyuncuların/karakterlerin reaksiyonu/cevabı ile oluşmaya başlar.

'Değişim' ve diğer prensipler için atölyede oluşan iki basit örnekten yola çıkalım:

Sahneye bir adam ve bir kadın girer. Çakır keyiftirler. Anlarız ki burası kadının evi, ikili bir partide tanışmış, kadın adamı evine davet etmiştir. Birbirinden çok hoşlanan bir çift. Kadın adama içki koyar, beraber içerler. Sonra adam kendine çok güvenir bir şekilde kadına bu gecenin yatakta biteceğini söyler. Bunun üzerine, kadın içki getireceğini söyleyerek içeri gider, döndüğünde elinde bir tüfek vardır. Adam korkudan kanepenin altına atar kendini. Adam kaçar kadın kovalar, sahne biter.

Bu örnekte, adamın cüretkar cümlesine kadar sahnede olup biten, 'hiçbir şey' (yani hazırlık) evresidir. Durum, ilişki bize bu evrede tanıtılır. Gayet romantik bir sahne izleriz. Sonra değişim'in fitili yakılır. 'Bir şey' için partnere atılan pas. Pas yerini bulur, A B'yi değiştirir: Kadın içerden tüfekle gelir. B'nin değişimi de A'yı değiştirir: Adam kadından kaçmaya başlar; kendine güvenli Don Juan'ın yerini korkudan altına yapmak üzere olan bir adam almıştır. Karakterlerin (statülerin) değişimiyle durum ve sahnenin atmosferi de tamamen değişmiştir; romantik başlayan sahne, silahlı bir kovalamacaya dönüşmüştür.

İkinci örnekte, Keith Johnstone oyunculardan 45 saniye boyunca 'hiçbir şey' yapmamalarını istedi. Espri yapmak, çatışma oluşturmak yasak. 45 saniye sonra ise (süreyi tutan bir başka oyuncunun uyarısıyla) 'bir şey' yapmalarını istedi. Değişim vakti. Bu oyun için katılımcılar sahnedeki iki oyuncuya bir yönelim verdi: ayak parmağı.

İki ev arkadaşı evde ayak parmakları üzerine sohbet eder. Ayak parmaklarının şekli üzerine gayet gündelik bir diyalog. 45 saniye boyunca. (Sonra kenardan sürenin dolduğu uyarısı gelir) Diyalog devam ederken, A ayak baş parmağının ağrısından şikayet eden B'nin parmağına masaj yapmak ister. A B'nin parmağına dokunur dokunmaz B çığlık atmaya, titremeye başlar, sonra yerde hareketsiz kalır. A ne olduğunu anlamamış kalakalır, B'yi uyandırmaya çalışır. B kendine gelir fakat şimdi A'yı annesi zannetmektedir. A panikle B'ye annesi olmadığını ve ne olup bittiğini anlatmaya çalışır. Anlatırken yeniden B'nin ayak baş parmağına dokunur, B yine çığlık atar, yere hareketsiz yığılır. A hiçbir şey anlamamıştır. Sahne biter.

'Bir şey' olması ve değişim'in gerçekleşmesi oyunculardan birinin (A) inisiyatif alarak, partnere pas atmasıyla başlar. Masaj yapma talebi karşı tarafa atılan pastır. Diğer oyuncu (B) pası görür, kabul eder. Bu sefer B inisiyatif alır ve değişir; masaja olağan-dışı bir tepki verir; krize girer, kendini yere atar.  İnisiyatif alma esasen güvenli sulardan çıkıp bilinmeyene atılan oltadır. Aksi taktirde, seyirci ayak parmakları üzerine sohbet eden iki kişiden başka bir şey görmeyecektir. İzleyici elbette sahnede 'bir şey' olmasını bekler. 'Bir şey' olması için oyuncunun inisiyatif alması, sahnenin gelişimi için –Stanislavski'yi hatırlarsak- aktif bir 'amaç' içeren eylemle çatışmanın tohumunu atması gerekir.

İnisiyatif risk demektir, çünkü ortaya atılan fikrin işleyip işlemeyeceği, oyunun nereye gideceği, iki saniye sonra ne olacağı belirsizdir. Fikrin işlememesi, doğaçlamanın sarpa sarma korkusu oyuncunun bu inisiyatifi/riski almasını engeller. Sonuçta oyuncu karşı tarafın inisiyatif almasını bekleyen, pasif ve 'güvenli' yolu tercih edebilir. İstanbulimpro bünyesinde yaptığımız doğaçlama atölyelerinde katılımcıların belli bir doğaçlama oyunu sonrasında sıklıkla dile getirdiği bir sorundur bu. 'Aklıma bir fikir geldi aslında ama, işler mi bilemedim, o yüzden de bir şey yapmadım' cümlesini çokça duyarız. Keith Johnstone'ın oyuncusundan talebi şudur: 'Çık ve hata yap! Hata yaptığın için de mutlu ol, çünkü öğreniyorsun'

Hata yapmaktan korkan doğaçlamacının seyircisine bir macera yaşatamayacağı açıktır. Maceraya, iyi bir doğaçlama sahnesine giden yol 'güvenli' olandan uzaklaşıp oyuncunun kendini ateşe attığı, başını belaya soktuğu yerde başlayabilir ancak. Oyuncu ayak parmağına dokunulmasını pasif, 'güvenli' şekilde karşılasaydı, partnerinin eylemine reaksiyon göstermeseydi, riske girmekten sakınsaydı, başını belaya sokmasaydı ne olurdu? Diğer oyuncunun da aynı emniyetle oyuna devam ettiğini varsayalım, ne olurdu? Hiçbir şey. Muhtemelen oyun konuşan kafaların sıkıcılığından öteye gidemezdi. Öyleyse korku oyuncunun sırtında, onun elini ayağını bağlayan bir kamburdan başka bir şey değildir. Hata yapma kaygısı; oyuncunun aklına esen fikre ve dürtü (impuls) ile yapmak üzere olduğu şeye güvenmemesini de içerir. Fikir yeterince zekice midir? Oyuncu yeterince yaratıcı olabilecek midir? Bu kaygı oyuncuyu pasifleştirir. Çoğu doğaçlamacı sahnede zeki ve yaratıcı olma zorunluluğu duyar, dolayısıyla kendiliğinden oluşan zihinsel, fiziksel dürtüye (impulsa) kendini bırakmak yerine, süreci sürekli kontrol altında tutmaya çalışır, oluşan fikri akıl süzgecinden geçirir hemen: fikir zekice midir? Oyuncu fikrin yeterince zeki, entelektüel ve yaratıcı olmadığını düşünüyorsa, hemen yeni bir fikrin arayışına geçer. Sonuç; zaman kaybı, gelişmeyen sahne, zeki olmaya/espri yapmaya çalışan oyuncudur çoğu zaman.

Ama gerçekten de bir doğaçlama oyununda hangi fikrin işe yarayacağını nasıl bileceğiz? Keith Johstone bu problem için oyuncudan zeki olmaya çalışmamasını ister. Aksine oyuncuyu vasat olmaya kışkırtır. Prensip şudur: herhangi bir fikir işe yarayabilir. Önemli olan oyuncunun sürece ve partnerine güvenmesi, kendiliğinden (spontan) gelen zihinsel/fiziksel dürtüye kapı açması, kendini bırakmasıdır. Herhangi bir fikir –vasat veya aptalca olsun-, partnerin fikri olumlaması ve geliştirmesiyle yaratıcı bir nitelik kazanabilir. Johnstone'a göre, yaratıcı süreç, ancak zeki olma kaygısının bir kenara bırakıldığı, rahatlamanın sağlandığı, oyuncunun sürece konsantre olup zihinsel/fiziksel çağrışımlara kendini bıraktığı anda gerçekleşebilir.

Bir doğaçlama sahnesinde olası sonsuz fikir, sonsuz yol vardır. Bunlardan hangisinin en zekice olduğunu belirlemeye oyuncunun vakti yoktur elbette. Mevcut konunun/zeminin/yönelimin dışına çıkmadan çağrışımsal/dürtüsel olarak seçilen eylem, partnerin bu eylemi onaylaması ve geliştirmesiyle anlam kazanır. Oyuncuların kendi kafalarında birer hikaye oluşturup bunu partnerine dayatması, karşılıklı reddetmeye ve kaosa neden olacaktır. Doğaçlama takım oyunudur, paslaşmak yerine birbirine çalım atmaya çalışan oyuncular birlikte hikaye kuramazlar. Dolayısıyla partnere kulak vermek, duyarlı olmak, onun yarattığı gerçekliği kırmamak/reddetmemek hayati öneme sahiptir. Sahneyi, hikayeyi geliştirmek oyuncuların birbirini beslemesiyle, bir oyuncunun yarattığı duruma veya eylemine diğer oyuncunun aktif katılımı -örneğin hikayeyi ileriye taşıyan bilgilendirme veya çatışmayı güçlendiren bir karşı eylem- ile gerçekleşebilir. Bu paslaşma sürecinde sahnenin gelişimi, hikayenin ilginç olması oyuncuların inisiyatif/risk almasıyla doğrudan bağlantılıdır. Keith Johnstone bu durumu poker oyununa benzetir. Bir poker oyununu ilginç ve heyecanlı kılan oyuncuların aldığı risktir. Birisi olası en yüksek riski alıp rest çekerse 'seyir zevki' doruğa çıkar. Doğaçlama için de farklı değildir. Oyuncuların uyanık ve aktif olmasını, potu arttırmasını ister Johnstone. Potu arttırmaktan kasıt mevcut çatışmayı arttırmak, değişim'i derinleştirmek, sürprizlere kapı açmaktır; böylelikle sahnenin kalitesi de artacaktır.

Çatışmayı arttırmak adına atölyeden bir örnek: Efendi – uşak oyunu. Efendi harikulade bir sabaha uyanır. Pek neşelidir, çünkü bugün onun doğum günüdür. Uşağını çağırır, doğum günü partisiyle ilgili hazırlıkların tamamlanıp tamamlanmadığını merak eder. Efendinin şatosundan pek dışarı çıkmadığını, içerde pahalı zevkleriyle eğleştiğini öğreniriz. Uşak parti hazırlıklarıyla ilgili bilgi verir, fakat küçük bir sorun vardır; aşçı işi bırakmıştır. Efendi uşağından mutfağa geçmesini ister. Fakat, bir küçük sorun daha vardır. Mutfakta hiç malzeme kalmamıştır. Efendi 'o zaman git al' der, ancak uşak efendinin hiç parasının kalmadığı bilgisini verir. Yavaş yavaş anlarız ki, efendi iflas etmiş, şatodaki herkes işi çoktan bırakmış, efendinin mevcut borçları yüzünden haciz gelmiş, şimdi de aşağıda muhafızlar, hakkında tutuklama emri çıkarılan efendiyi götürmeye gelmişlerdir. Yok pahasına satışa çıkan şatoyu ise uşak satın almıştır. Efendi isterse borcunu ödemek için Uşak'ın uşaklığını yapabilecektir.  

Bu örnekte görüldüğü gibi sahne son derece pozitif başlar. Pozitif başlangıç, efendinin mutlu konumu, her şeyin yolunda gittiği yanılsaması değişim ve çatışma için ortamın hazırlanmasıdır. Uşağın verdiği bilgilerle adım adım efendi, durum ve atmosfer değişir. Her yeni bilgi ile oyuncu potu arttırır; çatışma giderek artar, durum daha kötüleşir, efendinin statüsü yerle bir olurken uşağın yeni efendi olduğunu anlarız. Hikayeyi ilginç kılan, seyir zevkini artıran unsur, oyuncunun pozitiften negatife giden süreçte çatışmayı giderek derinleştirmesidir.

Keith Johnstone'ın on günlük çalışma boyunca sürekli üzerinde durduğu bir başka önemli unsur; doğaçlamacının sahnede keyif alması idi. 'Hata yapmaktan keyif al' Oyuncu sahnede eğlenirse, seyirci de eğlenir. Ama, oyuncu öncelikle partnerinin keyif almasını sağlamalıdır. Birbirine iyi vakit geçirtmeye çalışan oyuncular sonuç olarak seyirciye de iyi vakit geçirtir. Doğaçlamada seyircinin hata yapan oyuncuya sonsuz toleransı vardır. Hatta, doğaçlamacı olarak sahnede başının belaya girmesi –tıpkı bir clown için olduğu gibi- çoğu zaman bulunmaz bir nimettir. Hata, aksilik oyuncuya sürpriz olanaklar sunar. Oyuncu sahnede bu sürprizlere açık olmalı, yok saymamalı, reaksiyon göstermeli, kendini şaşırtmalı, dolayısıyla da seyirciyi şaşırtmalıdır. Sahnede, hatta salonda olup biten her şey doğaçlamacı için keyifle değerlendirilecek, oyuna katılabilecek malzemelerdir.   

On günlük atölyenin her dakikası çok keyifliydi. Bol bol hata yaptık, hata yaptıkça eğlendik. Sarpa saran her doğaçlamanın sonunda Keith Johnstone'ın öğrettiği gibi keyifle havaya sıçrayıp 'Again!' (Tekrar!) diye bağırdık. Tekrar... hata yapmak ve eğlenmek için...

Erkan Uyanıksoy
Aralık 2010